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Type: Master thesis
Student: André Linder
Advisor: Corinne Mattmann
Project: Backmanager
Im Rahmen des Projekts Backmanager wird am Wearable Computing Lab der ETH Zürich ein enganliegendes Kleidungsstück entwickelt, aufgrund dessen Dehnungsverteilung schlechte Körperhaltungen und ungesunde Bewegungsabläufe des Trägers erkannt werden sollen. Zu diesem Zweck werden textile Dehnungssensoren in den elastischen Stoff eingearbeitet. Für die Entwicklung sind Referenzmessungen notwendig, deren Erhebung jedoch sehr aufwändig ist. Deshalb soll die Dehnungsverteilung in einem Kleidungsstück in Software simuliert werden können. Dies ist das Ziel der vorliegenden Arbeit. Modelliert wird der Stoff dabei mit einem Partikelmodell.
Als Ausgangsmaterial zur Simulation eines Stoffstücks dienen Dreiecksmeshes jeglicher Form. An den Punkten des Meshes werden Partikel generiert, welche durch ihre Masse, Position, Geschwindigkeit und die resultierende Kraft, die auf sie wirkt, charakterisiert sind. Eine Besonderheit von Partikelmodellen ist, dass das Verhalten eines Partikels nur von seinem eigenen Zustand und dem seiner unmittelbaren Nachbarn abhängig ist. Diese lokale Betrachtungsweise stellt eine grosse Vereinfachung dar.
Animiert wird das Modell schrittweise. In jedem Schritt wird zuerst die resultierende Kraft für jedes Partikel berechnet. Mithilfe von Newtons Bewegungsgleichung und der Masse kann man die Beschleunigung ermitteln. Durch numerische Integration über einen diskreten Zeitschritt kann schliesslich die neue Geschwindigkeit und Position eines Partikels bestimmt werden.
Die resultierende Kraft, welche auf ein Partikel wirkt, ist eine Summe aus internen und externen Kräften. Erstere werden aus den mechanischen Eigenschaften wie Dehnung, Scherung und Biegung des Stoffs ermittelt. In dieser Arbeit wurden mehrere mechanische Stoffmodelle evaluiert und auf ihre Brauchbarkeit zur Simulation der Dehnungsverteilung untersucht. Grosser Wert wurde hier vorallem auf die physikalisch exakte Repräsentation und Modellierung von Stoff mithilfe von relevanten Parametern wie dem Stoffgewicht, dem Elastizitätsmodul und der Poissonzahl gelegt. Unter den externen Kräften werden im Allgemeinen alle restlichen Effekte wie Schwerkraft, Luftwiderstand, Reibung etc. zusammengefasst.

Einzelne
Stoffstücke werden in der Simulation direkt an einem Personenmodell zu
einem kompletten Kleidungsstück zusammengesetzt. Dazu müssen zwei
weitere Effekte simuliert werden können: die Detektion und Reaktion auf
Kollisionen mit dem Personenmodell und die Stoffnähte selbst. Das
Personenmodell wird dabei durch ein 3D-Oberflächenmesh repräsentiert.
Kollisionen werden auf Partikelbasis erkannt und behandelt. Wurde eine
Kollision zwischen dem Personenmodell und einem Stoffpartikel entdeckt,
wird darauf mittels eines inelastischen Stosses reagiert. Um Stoffnähte
zu simulieren, werden die Randpartikel zweier Stoffstücke schrittweise
aufeinander zu bewegt und schliesslich paarweise in einer gemeinsamen
Position fixiert. Da das Modell enganliegende, elastische Kleidung
simulieren soll, müssen bei diesem Vorgang die internen Kräfte des
Stoffs überwunden werden, damit die Nähte vollständig geschlossen
werden können. Stoffnähte und Kollisionen sind als geometrische Effekte
umgesetzt, d.h. statt eine Kraft respektive Gegenkraft zu generieren,
werden die Positionen und Geschwindigkeiten der Partikel entsprechend
modifiziert, um den gewünschten Effekt zu simulieren.
![]() Abb 2: Dehnung im simulierten Rückenschnittmuster aus Abb. 1 in horizontaler Richtung |
![]() Abb 3: Dehnung im simulierten Rückenschnittmuster aus Abb. 1 in vertikaler Richtung |
Als
Resultat liefert das Modell die simulierte Dehnungsverteilung in den
Stoffstücken. Es kann zwischen der Dehnung in horizontaler und
vertikaler Stoffrichtung umgeschaltet werden. Bei der Umsetzung
beschränkte man sich vorerst auf Kleidungsstücke bestehend aus bloss
zwei Stoffstücken. Eine Erweiterung auf Schnittmuster, welche sich aus
mehreren Stücken zusammensetzen, ist jedoch dank des modularen Aufbaus
ohne weiteres möglich. Auch andere künftige Erweiterungen sind denkbar,
wie z.B. der Einbezug von Reibungseffekten zwischen dem Stoff und dem
Personenmodell, die Simulation von Stoffen mit unterschiedlicher Dicke
oder die dynamische Simulation eines Kleidungsstücks an einem
animierten Personenmodell.
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